Устранение мерцания при рендере анимации в VRay

Ответить
Аватара пользователя
admin
Администратор
Сообщения: 416
Зарегистрирован: 01 мар 2016, 12:32
Контактная информация:

Устранение мерцания при рендере анимации в VRay

Сообщение admin » 12 апр 2016, 09:37

phpBB [video]

Более подробный урок Основы анимации и композинга
Изображение
После рендера анимации с помощью Vray и при включенном GI иногда возникают мелкие мерцания. Это происходит из-за того что сэмплы в каждом кадре просчитываются с разными значениями, вызывая нежелательные артефакты. Чтобы устранить это надо отрендерить анимацию с использованием просчитанных сэмплов. Вы можете сделать расчет сэмплов для каждого кадра выбрав из свитка Mode: multiframe incremental в irradiance map и fly-through в Light Cache. Iirradiance map и Light Cache очень эффективны при рендере если у вас в сцене нету движущихся объектов. По этому этот метод рекомендуется использовать только для пролетов камерой по сцене.

Если же вы отрендерите сцену с этим методом но у вас будут перемещаться объекты то вы получите не только мерцания но и прочие артефакты. Также можно отрендерить изображение используя brute force при котором расчет будет очень точным и мерцания исчезнут но это будет очень долгим.
Чтобы устранит мерцание в сцене с движущимися объектами в версию SP2 введена функция time-interpolated irradiance maps которая направлена на уменьшение количества мерцаний. Она работает путем смешиваний сэмплов Irradince Map. Диапазон определяется с помощью параметра интерполяции кадров (interpolation frames).

Включите параметр Use Camera Path во вкладке Indirect Illumination свиток Irradiance Map из выпадающего списка Mode выберите Animation Prepass и затем нажмите save что бы сохранить будущие просчитанные сэмплы, но они будут сохранены только после первого рендера.
Изображение
Ниже в свитке Light Cahe также включите Camera Path параметр и из выпадающего меню Mode выберите Single Frame. Вы также можете выбрать From File это позволит вам сохранить немного времени при рендере но перед этим вам придется просчитать всю анимацию для сохранение информации об освещении сцены и всех движущихся объектов.
Изображение
ВАЖНО! После того, как завершится просчет Irradiance Map Prepass animation вам надо будет выбрать количество сглаживаемых кадров. Так что перед финальным рендером поставьте желаемое значение.

Увеличение этого числа уменьшает шансы на мерцание во время проигрывания анимации но увеличивает время рендера. Если вы поставите слишком большое значение результат будет через чур сглаженным и вы потеряете некоторые детали. Чтобы избежать артефактов давайте немного изменим продолжительность нашей анимации, зайдите в Time Configuration и поставьте Start Time: -2 а End Time: 102.
Изображение
Отрендерить сцену также можно используя backburner.

Итак после окончание prepass просчета вы увидите что сэмплы сохранились и напротив меню Mode появилась информация о размере сохраненных сэмплов. Вы также можете зайти в папку куда вы сохранили сэмплы и посмотреть есть ли файлы.
Изображение
Изображение
Теперь в параметрах Irradiance Map вы увидите что настройка Interp. Frames теперь активна. Она влияет на то сколько кадров будет сглажено. Наша анимация длится 100 кадров но в настройка тамйлайна мы поставили начало с -2 кадра и конец на 102, это было сделано для того чтобы наша анимация не меняла длительность и в параметре Interp. Frames мы должны поставить 2. Также вы можете понизить параметр interp. samples, когда просчитываете в режиме Single Frame. Этот параметр контролирует количество сэмплов GI из каждой просчитанной Irradince карты (map) которая будет использоваться для интерполяции GI.

Но так как мы используем несколько Irradiance Maps на кадр то оставлять значение 20 в этом параметре было бы бессмысленно, так как мы кроме увеличение времени просчета ничего не добьемся. Попробуйте поставить значение 5 и отрендерить несколько кадров. Если результат вас не удовлетворит попробуйте поставить значение выше. Опыт показывает что для большинства анимаций 10 – 12 является оптимальным числом.
Изображение
В свитке Light Cache поставьте режим (mode) Single Frame и включите параметр Use Camera Path.
Изображение
Отрендерите вашу анимацию с 0 до 100 кадра, вам не надо рендерить лишние кадры так как там могут быть мерцания и прочие артефакты.

Источник: MintViz
Урок взят с сайта tutsplace.net
Изображение
Ответить

Вернуться в «3ds max»