12 принципов анимации по Диснею (Классическя анимация)

Ответить
Аватара пользователя
admin
Администратор
Сообщения: 417
Зарегистрирован: 01 мар 2016, 12:32
Контактная информация:

12 принципов анимации по Диснею (Классическя анимация)

Сообщение admin » 02 мар 2016, 15:57

Похожие статьи
__

Источник animation-ua.com

1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch)

Его суть состоит в том, что живое тело во время движения то сжимается, то растягивается, как пружина, то расширяется, то удлиняется вновь. При этом общий объем персонажа не должен меняться: вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот.

- сквош и стретч - одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Суть его состоит в том, что живое тело во время движения при каждом шаге (как и при любом действии) то сжимается, то растягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис (очертание предмета, контур) такого персонажа постоянно "дышит", и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура - в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается благодаря напряженному бицепсу согнутая рука, становящаяся тоньше (и на вид - длиннее) при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей. Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси - горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно "дышат", пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет.
Изображение

2. Подготовка или упреждение (Preparation or Anticipation)

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением: перед прыжком вверх нужно присесть, перед броском – отвести руку назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия.
Изображение
createanimation.ru (тема: "Аниме анимация. Заметки") писал(а):11. "Остаточное движение" или "захлёст действия" (Overlapping Action), а также "замах" или "предвосхищающее движение", или "подготовка или упреждение" (Preparation or Anticipation)" нужны не только как реалистичность движений в анимации, но также нужны, чтобы показать динамику различных скоростей объектов анимации и чтобы зритель увидел, и почувствовал эту скорость. Тема: "Аниме анимация. Заметки"

3. Сценичность (Staging)

Действие персонажа должно быть предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными.
Изображение

4. Компоновки (Pose to Pose - от Позы к Позе) и фазованное движение (Straight Ahead Action)

Аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость.
Изображение

5. Сквозное движение или доводка (Follow Through), и захлёст действия (Overlapping Action)

Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться, важно поддерживать его. Хвосты, уши, длинные плащи,мягкие части тела и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия — это тщательная отработка концовки любого действия.
Изображение

6. «Медленный вход» и «медленный выход» (Slow In & Slow Out)

Суть метода - сконцентрировать внимание зрителя на компоновках. Для этого время движения рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок. Персонаж как бы “промелькивает” от одной компоновки к другой. Такой характер движения и получил название “медленный вход” и “медленный выход”. Промежуточные фазы смягчают скорость движения.
Изображение

7. Дуги (Arcs) — принцип описывает размещение фаз по дугообразным траекториям. При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Прямолинейное движение выглядит механическим, как у роботов.
Изображение

8. Дополнительное действие или выразительная деталь (Secondary Action)

Вторичные детали подкрепляют основную идею – печальный персонаж долго сморкается, смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Дополнительные действия всегда подчиняется главному.
Изображение

9. Расчет времени (Timing) — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия образов . Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Узнать больше о тайминге можно из книги «Тайминг в анимации».
Изображение

10. Преувеличение, утрирование (Exaggeration)

Суть метода в карикатурной подаче черт лица, выражений, поз, взглядов и действий. Если персонаж печальный – то выглядит крайне мрачно, если счастливый — то ослепительно сияющий. Таким образом аниматор подчеркивает главные черты персонажа, усиливая эмоциальное воздействие. Преувеличение в походке или в движении глаз сделает анимацию более привлекательной и интересной. Важно не переусердствовать и знать меру ,чтобы не опуститься к излишней театральности.
Изображение

11. “Крепкий” (профессиональный) рисунок (Solid Drawing)

Учимся рисовать. Знание академического рисунка необходимо аниматору.


12. Привлекательность (Appeal)

Персонаж должен приковывать к себе взгляд, излучать обаяние, магнетизм. Одним словом - очаровывать. Это касается и негативных персонажей. Даже уродливый и страшненький персонаж должен вызывать симпатию.

К привлекательности также можно отнести, законченные кадры - чистовые рисунки (от черновой анимации до чистовой), плавность анимации (точность расположения кадров относительно друг к другу), заливка цветом (как этап анимации), добавление звуков и тому подобные шаги, увеличивающие эмоциональное восприятие у зрителя.


createanimation.ru
Зачем нужны описанные принципы анимации, а также множество других принципов и трюков. Затем, чтобы вызывать больше эмоций у зрителя, заинтересованности к этой анимации, концентрации внимания, увлечения происходящим действиям на экране (одушевление неодушевлённого). Начальная анимация простого движения, которая, например, даётся студенту аниматору очень простая, ключевая. Когда студенты добавляют в данную анимацию даже парочку принципов анимации, то анимация выглядит уже совершенно по другому и вызывает больше интереса у зрителя. Я самолично испытал эмоции - от безразличия до восхищения, когда студент показывал (не мне) этапы создания от ключевой прямолинейной черновой анимации, до конечной чистовой. Я увидел две совершенно разные анимации: начальной анимации - состоящей из двух ключевых кадров, до конечной, где присутствовало множество различных принципов анимации. Я испытал неподдельное удивление - "Как такое вообще возможно!?".

Пример:
Изображение
Изображение
Ответить

Вернуться в «Основы анимации / Animation Basics»