Терминология в анимации / Terminology in animation

Ответить
Аватара пользователя
admin
Администратор
Сообщения: 417
Зарегистрирован: 01 мар 2016, 12:32
Контактная информация:

Терминология в анимации / Terminology in animation

Сообщение admin » 03 мар 2016, 09:03

Похожие статьи:
Этот сайт: Книги:
  • Книга: "Словарь-справочник современных анимационных терминов" - Б.А. Машковцев - директор Союзмультфильма. Станет деканом факультета анимации с сентября 2021 г.
  • Книга: "Character animation crash course / Персонажная анимация ускоренный курс" англ. (см. "Определения терминов / Definitions of Terms")
  • Книга: "Colour: The Professional's Guide: Understanding and Mastering Colour in Art and Design" (Глоссарий терминов цвета, Аниме, Дисней)

небольшая сборка и дополнение: Раиль Фархутдинов, createanimation.ru
Шутка с долей правды: "Мультик - хаотический набор инфантильных картинок!" (лат. infantilis - детский или младенческий)


Изображение
Терминология в анимации / Terminology in animation

Профессиональные термины, которые обязательно употребляются в работе. Их необходимо знать, чтобы понимать людей на разных этапах производства.

Процесс

Анима́тик (англ. animatic) — раскадровка+музыка=видео. Аниматик создается на основе раскадровки (storyboard) и чернового звука (это видео-эскиз будущего мультфильма). Задача аниматика в целом увидеть всю картину (мульфильм), чтобы выяснить всё ли продумано, все ли художественные, монтажные, цветовые и анимационные акценты расставлены.
Своего рода разнородная анимация черновыми рисунками, вырезками, где показаны начальные и конечные действия объекта анимации или вообще статичные кадры фрагментов сцены. Аниматик нужен для озвучки - вставки реплик и звуков! Когда диктор (точнее дублёр) должен озвучить персонажа, в аниматике пишется имя персонажа в рамке; также в аниматике показан таймкод (отсчёт времени) для дикторов и других людей по проекту. Первоочерёдно, аниматик это тайминг всей анимационной последовательности, это конечная анимация сделанная ключевыми кадрами за короткий промежуток времени, над которым идёт дальнейшее редактирование, улучшение.[яп.]

Аниматик — это черновой, упрощенный вариант анимации, выполненный любым способом. В традиционной анимации аниматик – это многократно повторенные кадры раскадровки (на то количество времени, которое они представляют). В компьютерной анимации это чаще всего анимированные раскадровки, соединённые с репликами персонажей, то есть грубая версия будущего анимационного фильма. Цели создания аниматика:
  • точная оценка развития сюжета во времени;
  • рассчитать длительность каждой сцены в секундах и кадрах.
Аниматики создаются для всех полнометражных мультиков, рекламных роликов, короткометражек. Это улучшает анимацию, экономит время, даёт предварительную оценку работе.

Анима́торка — совещание художников-аниматоров.

Анима́ция (от лат. animatio «оживление; одушевление» ← anima «душа») — синтетическое аудиовизуальное искусство, в основе которого лежит иллюзия оживления созданных художником объёмных и плоских изображений или объектов предметно-реального мира, запечатлённых покадрово на кино- и видеоплёнке или на цифровых носителях; западное название мультипликации.

Термин «анимация» ныне имеет широкую сферу профессионального употребления в мире и в отдельных регионах по традиции определяется иными синонимами. Например, в русском языке (в СССР и в России) на протяжении длительного времени было общепринято название «мультипликация», которое в большей степени соответствовало рисованному кино, где анимация (мультипликат, иллюзия движения) создаётся посредством размножения и фазовки рисунка (перерисовки персонажа в последовательных фазах движения).

По мнению известного мультипликатора Фёдора Хитрука, использование в СССР терминов «мультипликация», «мультипликатор» связано с технологией, использовавшейся до внедрения классической рисованной мультипликации — созданием изображений при помощи наложения на лист элементов персонажей, что сродни аппликации. По созвучию с этим словом эта отрасль кинематографа была названа мультипликацией.

Япония - Аниме (アニメ, от лат. anima - оживление)
Запад - Тун, картун (toon, cartoon, caricatural toon - показ карикатуры) - ранее этот термин относился к иллюстрациям, комиксам.
Россия и СНГ (СССР) - Мультфильм (мультипликационный фильм, лат multiplicatio - размножение, увеличение; multi - много)


Блокинг (от англ. Blocking - "Блокирование") — первый шаг анимации pose-to-pose (от позы к позе): расстановка поз ключевых и промежуточных, по необходимости. Интерполяция при просмотре не используется.

Интерполяция - график или значения поведения объекта между ключевыми кадрами, что делает анимацию плавной и реалистичной. В зависимости от значения объект может ускоряться или замедляться, менять свои свойства (форму, цвет), иметь дополнительную анимацию. Ищите более подробную информацию в интернете

Дедлайн (от англ. deadline) — крайний срок, предельный срок, дата или время, к которому должна быть выполнена задача.

Заливка — раскраска фаз в соответствии с заранее созданной цветовой моделью для соответствующего персонажа, слоя и сцены.

Композиторская (возможно композиторка) — встреча с композиторами

Конвейер (Pipeline [пайплайн]) — все этапы производства: раскадровка, концепты, модели, текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг.

Контролёрка — на ней контролёр анимации предварительно всё проверяет. Совещание. Проверка эпизодов, сцен. Провекрка анимации для возможной правке или скорее нахождения ошибок в внимации, в озвучке.

Липсинк (от английского Lipsync, "lip" - губа, "sync" — синхронизировать) — речевая анимация. Синхронизация губ с репликой и действием персонажа. В реплике нужно искать речевые акценты (ударные моменты) движения персонажа + элементы выразительности: брови, глаза, рот, поза и жесты.
Речевая анимация, или липсинк (lipsync) необходима для анимации диалогов. Для этого создаётся специальный набор фонем - моделей, соответствующих положению губ и языка во время произнесения определённых звуков и слогов. Далее голова персонажа анимируется соответствующим образом под нужный звук речи и создаётся полная иллюзия того, что персонаж разговаривает как живой. Комбинируя речевую, лицевую и скелетную анимацию можно добиться потрясающих результатов.

Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio «умножение, увеличение, возрастание, размножение» ← multi «много») — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

От позы к позе (Pose to Pose), работа компоновками — анимация планируется компоновками (ключами - ключевые кадры) и только затем между ними строится движение.
Компоновка — это наиболее выразительные или, если хотите, понятные позы объекта анимации такие как: Старт (Start), Шаг (Stride), Контакт (Contact), Толчок (Push), Отрыв (Recoil), Проход (Passing) или Проходная позиция (Passing position), Низкая (Low), Высшая точка (Hight-point) или Высшая (Hight), Сбор (Gather), Сжатие (Squash), Падение (Fall), Растяжение (Stretch), Проскок (Overshoot), Посадка (Settle), Крайний (Extreme), Разбивающий (Breakdown или BD), Промежуточный (Inbetween), Ожидаемый или упреждение (Antic от слова anticipated), Ожидаемый подъём (Antic up), Задержка (Hold) и много-много других позиций. Плюс совмещение этих позиций, например Толчок с Растяжением (Push Stretch) Примеры можно посмотреть на angryanimator.com

Операторка — совещание операторов в операторской. Операторы, редактируют анимацию, освещение, спецэффекты.

Перелистывание (Flipping [флиппинг]) — смена страниц, каждая страница - новый кадр.
Изображение
Перекладка (Cutoutanimation, Cut-out) — техника, при которой от кадра к кадру передвигаются только некоторые объекты или их части. Эту совершенно новую технику мультипликации создал Фёдор Савельич Хитрук. Профессионал поймёт с полуслова, а вот для непосвящённых требуется несколько слов объяснения. Перекладка – это среднее между рисованным и кукольным мультфильмом. В перекладке изображение складывается не из рисунков, сделанных художником, а из перемешивания (перекладки) уже готовых фрагментов изображения, вырезанных из картона. Перекладка сильно упрощает процесс создания мультфильма, который получается двухмерным, но, сделанный качественно «перекладочный» мультфильм мало уступает рисованному.

Презентация (англ. Pitching [питчинг], pitch - подача) — устная или визуальная презентация кинопроекта с целью нахождения инвесторов, готовых финансировать этот проект. Идею фильма или сериала обычно защищает сценарист, режиссёр, продюсер или представитель студии. [из [url-https://ru.wikipedia.org/wiki/Питчинг]Википедии[/url]]

Пре-продакшн (англ. Pre-production) — процесс подготовки всех элементов, участвующих в фильме.
Подготовительный процесс - значение в России.

Продакшн (англ. Production) — сырые кадры для фильма записаны во время съёмки фильма.
Производственный процесс - значение в России.

Пост-продакшн (англ. Post-production) — конечная стадия киноискусства, обработки фотографии, записи музыки и т. д. Это самый главный период, который происходит в конце производства. Окончание пост-продакшена означает завершение всей работы в целом.
Производственный процесс - значение в России.

Термин содержит в себе очень много различных процессов, названным одним именем, среди которых:
  • Монтаж видео
  • Видео монтаж
  • Редактирование изображения
  • Подборка и запись саундтрека
  • Редактирование (сведение) саундтрека
  • Добавление спец-эффектов (обычно используется компьютерная графика)
Фактически, период пост-продакшена в фильмопроизводстве (мультипликации) занимает гораздо больше времени, чем сам процесс съёмки.

Раскадровка (Storyboard) — это статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указаны происходящее в кадре действия, какие происходят диалоги и какие нужны звуки.
Раскадровку можно назвать сценарием мультфильма, это считай одно и тоже, где посекундно расписываются все действия.

Ротоскопинг (ротоскопирование) — это долгий и трудозатратный процесс «вырезания» человека или объекта из видео, путем покадровой анимации маски. Процесс пришедший к нам из мультипликации начала прошлого столетия и с успехом использовавшийся в кинематографе до появления хромакея и электронного захвата движения (motion capture).
По этой технологии производились многие мультфильмы студии Уолта Диснея, такие как «Белоснежка и семь гномов» и «Золушка», а также советские мультфильмы: «Сказка о рыбаке и рыбке», «Аленький цветочек», «Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях», «Золотая антилопа» и другие. Характер мультипликации в них легко узнаваем, маска в вашем видео может быть очень похожа на маски персонажей этих мультфильмов. Сейчас для ротоскопинга используются новые программные средства, такие как SilhouetteFX или Mocha, а также всеми любимый After Effects. Для качественного результата вам придется работать с КАЖДЫМ кадром в отдельности, но и при тщательной работе результат может вас не устроить. Изображение может получить «мультяшный» характер, контуры человека будут неестественно перемещаться, отдельные мелкие элементы (например волосы) могут и вовсе исчезнуть.

Скрининг (от англ. screening «отбор, сортировка») — отбор кого-либо или чего-либо, а также исследование и выбор наилучшего результата.

Спейсинг (от англ. Spacing - "Интервал") — это физика движения объекта - замедляющееся, ускоряющееся, (зачастую сразу оба — мягкий вход, мягкий выход) или равномерное.
По простому - выставление расстояния между кадрами. Чем ближе рисуется следующий кадр от предыдущего кадра, тем анимация выглядит замедленной. Соответственно чем дальше рисуется следующий кадр от предыдущего кадра, тем анимация выглядит быстрой.

Список приоритетов

Тайминг или расчет времени (Timing) — расчет движения во времени и пространстве. Комплексное понятие, включает в себя планирование анимации, ключи, вес, инерцию, скорость.
По простому - выставление времени анимации объекта. Перемещение объекта от точки А до точки Б за 1 секунду, либо за 3 секунды и т.д.

Твининг (Twening) (вставка промежуточных кадров), термин происходит от английского «in betweening», традиционного термина анимации, описывающего процесс создания плавного перехода от одного ключевого кадра к другому с помощью промежуточных кадров. Вставка промежуточных кадров (которую также называют интерполяцией) значительно сокращает время, необходимое для создания таких анимационных эффектов, как постепенное появление или исчезновение, или перемещение элемента в кадре. После создания промежуточные кадры можно редактировать по отдельности.

Фазовка (Inbetweening) — вставка промежуточных кадров, пропущенныx при раскадровке, для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами.
Фазы — это промежуточные положения объекта, выполняются художником-фазовщиком. Компоновки как правило рисуются тщательнее, чем фазы.

Фоновка — совещании по эскизам фонов, где обсуждают должны ли они быть реалистичными или явно нарисованными от руки. Говорят об общем стиле проекта. Фоны очень важный фактор для качества проекта.

Цветовка — совещание цветовиков, где выбирают расцветку персонажей. Пробуют разную палитру цветов и выбирают одну.

Черновая анимация — анимация из черновых набросков рисунка, из раскадровки, из ключевых кадров, где линии неровны и неоднородны. Используется в аниматике.

Чистовая анимация — линии ровные, тонкие, создаётся с поправками из черновой анимации.

Движение

Брейкдаун, от англ. Breakdown - ''разделение' (пронос) — средний рисунок или поза между двумя ключами, требует тонкой подгонки, выражает эмоции. При создании анимации, для упрощения нахождения интервала между кадрами, создаётся начальный и конечный кадры (extremes) затем между ними примерно посередине создаётся "разделяющий" (breakdown) кадр и дальше тоже идёт разделение на половины с уплотнением кадров в заданном отрезке времени между начальным и конечным кадрами.

Дуги (Arc)

Использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение дятла - одно из редких исключений.

Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при шагании находится в наивысшей точке и когда находится внизу. Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается, как прямолинейный, но начало движения развивается по плавной кривой.

В некоторый случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.

Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение "Соблюдай дугу!", все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.

При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности.

Задержка (Hold) — задержка кадра. Статичный кадр в анимации.

Мягкий вход и Мягкий выход (Ease In & Ease out) — ключи (компоновки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя на них скорость движения персонажа. Или Слоу ин и Слоу аут - (англ. Slow in and Slow out - медленный вход и медленный выход).

Нацеливание (aiming) — плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти создаёт непрерывность восприятия.

Оверлеппинг (англ.Overlapping — "Перекрытие") - действия идущие с определенным запозданием от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда... Даёт анимации плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объекты разную инерционность.

ОверШут — (англ. Overshoot - проскок) — персонаж стремиться к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу, и только потом занять нужное положение.

Подготовка или упреждение; замах (Preparation or Anticipation) — предварительный набор энергии в виде упреждение действия. Действие в обратном направлении перед самим действием. Так для броска руку с камнем отводят в назад, душевному подъему предшествует спад, и т.д.

Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия.

Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением. Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти.

Подхват — движение, начатое в сцене, должно быть продолжено в следующей, иначе ломается плавность повествования.

Преувеличение, утрирование — выделение главного в замысле через постановку и действие.

Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к "карикатурному реализму". Уолт говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый - пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный - раздраженным, неистовый - необузданным.

Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю - аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли. Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций (интереса, лирики, стыда). С помощью преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального воздействия.

Профессиональный рисунок

Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: "Рисовать - это все равно что устраивать представление, художник - это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт". Одна из табличек, висевших на студии Диснея, вопрошала: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?", напоминая об основах классического рисунка. Другая табличка предостерегала от появления "близнецов" в рисунках - когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же. Никто не делал этого нарочно, обычно художник даже не предполагает, что у него так получится. Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы "живым телом", способным двигаться - в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение "пластичный". Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.

Привлекательность

Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.

Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд.

Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером. Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку.

Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.

Сжатие и растяжение (Squash and Stretch [сквош и стрейч]) — живое тело в движении то сжимается, то растягивается, то расширяется, важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет.

Сжатие и растяжение - одно из самых важных открытий Диснея. Суть его состоит в том, что живое тело во время движения при каждом шаге (как и при любом действии) то сжимается, то растягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Края такого персонажа постоянно "дышат", и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура - в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается благодаря напряженному бицепсу согнутая рука, становящаяся тоньше (и на вид - длиннее) при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.

Аниматоры Диснея использовали для сжатия и растяжения две оси - горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно "дышат", пульсируют, по их краям постоянно проходят плавные волны. Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет.

Сквозное движение (Follow Through) и захлёст действия (Overlapping Action)

Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлёст обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.

Захлёст означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:
  • хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;
  • само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают не синхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги - ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца - с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Например, кисть или рука могут продолжать двигаться, когда само тело уже остановилось. После остановки руки по ней еще может скользить, скажем, браслет. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;
  • мягкие части тела персонажа (такие, как щеки или тело Дональда, или почти все тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag - "оттяжка". Она придает мягкость, не стеснённость и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически не заметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;
  • доводка, или завершение действия - т. е. тщательная отработка концовки любого действия;
  • экспрессивная статика (буквально - "движущаяся статика") возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, т.е. менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживалась без движения чуть дольше, терялась иллюзия объема и картинка обнаруживала свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, использовалась не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза была крайней степенью первой (глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д.), хотя персонаж остается в том же самом положении). Этот прием усиливал выразительность позы и прибавлял ей живости и экспрессии.
Смягчение начала и завершения движения

При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Таким образом рассчитывается движение от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок.

Камера

BG (BKGD) — задний фон (background), декорация. Также PAN, PNR (ПНР - панорама). Задник.

Плоский (Flat) фон.

Изображение

PAN (англ. panorama - панорама) — Панорамирование (реже «панорама», ПАН, ПНР) — вращение камеры, творческий приём в киносъёмке, осуществляемый поворотом камеры вокруг вертикальной или горизонтальной оси при непрерывной съёмке большого пространства.

Pan - горизонтальный поворот камеры
Tilt - вертикальный наклон камеры
Zoom - фокусное приближение объектива
Track - следование камеры
Truck - физический наезд, проезд камеры

PAN-UP - камера движется вверх
PAN-DOWN - камера движется вниз
PAN-RIGHT - камера движется на право
PAN-LEFT - камера движется на лево

Движение камеры / Camera movies:
  • Track
  • Truck: In or Out (TRK IN - наезд, TRK OUT - отъезд)
  • Special Track and Truck: Spiral
  • Панорамирование: горизонтальное / Pan: Horizontal
  • Calculating Pan Movement
  • Repeat Pan
  • Pan: Swish or Zip
  • Pan: Vertical
  • Pan: Diagonal
  • Pan: Warp
  • Slow In / Slow Out
  • Pan Fold
  • Camera Shake
  • Combinations of Camera Movies

В двухмерной мультипликации не используют поворот камеры, потому что для этого требуется анимировать фон с меняющейся перспективой. (пример: покрутите головой). Вместо этого панаромированием называют движение 2д фона в разные стороны - Dolly (тележка) - когда камера движется, без поворота, как-будто на колёсах. Термин Dolly (тележка) верен, но зачастую используют вместо него термин Follow (Следовать) - камера следует за объектом анимации, в следствии фон движется...

Shot [Шот] (съёмка) — последовательность кадров снятой сцены. Съёмка камеры в движении, из чего следует, что камера движется по сцене и может переходить из одной сцены в другую (к примеру: из дома во двор). Также съёмка без движения камеры, одного плана с одной камеры. См. Тотальная анимация, мультипликация

Шот - один съёмочный план, непрерывно снятая секвенция кадров.

Секвенция — последовательность кадров в одном съёмочном плане, шоте.

In и O.S.Вход в камеру и Выход из камеры (outside). Вход (in) - появление объекта в камере, следовательно выход (o/s) — выход объекта за пределы камеры.
Изображение
Визуальные эффекты (VFX) — это Visual Effects (eff=F, ects=X), визуальные эффекты, которые создаются в кино, рекламных роликах при совмещении отснятого реального контента и компьютерной обработки. Спецэффект = SFX.

Кадр (frame) — статическое изображение, составляющее определённый момент в фильме.

Кадрирование (от фр. cadre — кадр) при фото-, кино- и видеосъёмке — выбор точки съёмки, ракурса и направления съёмки, а также угла зрения и типа объектива для получения необходимого размещения объектов в поле зрения видоискателя аппаратуры и на итоговом изображении.

К кадрированию можно отнести Панорамирование (Pan), Приближение, Поворот (Tilt) камеры и т.п.

ПЛАН1) относительный масштаб снимаемого объекта в кадре. Выбором плана режиссёр осуществляет свою трактовку эпизода или части сценария, монтажное изложение действия, а также формирует ритм этого действия. Бывает: максимально крупный (деталь), план крупный, план средний, план общий, максимально общий (панорама); 2) расположение объектов относительно камеры и друг друга по глубине кадра. Бывает - передний, средний, задний.

Размытость (Motion blur [моушн блёр]) — размытие изображения при воспроизведении сцен движения или быстро движущихся объектов. Пример - эффект смазанной фотографии.
В кино и компьютерных играх «motion blur» используется для придания какой-либо особой смысловой нагрузки к сцене, обратить внимание зрителя на конкретный предмет и придать изображению динамику, таким образом, подчеркнув скорость происходящего.

Ещё размытость используют, как писалось в верхнем абзаце, для акцентирования внимания на предмете - наведения фокуса на предмет. Т.е. не обязательно для того чтобы придать динамику движения. И ещё размытость используют как элемент привлекательности рисованного изображения, придание реализма.

Пример из аниме анимации, когда персонаж рассказывает историю, то он может смотреть на окружающую среду, на совершенно случайный предмет. Либо не сам персонаж смотрит, а сценарист, художник могут показать окружающую среду - статичную либо динамичную картинку с эффектом размытия, другими эффектами, во время диалога персонажа, причём не важно движутся персонажи или нет.

REC (recording) — запись видео. Видеосвязь. Слева надписи символ в виде красной точки, остсылка к красной лампочке при включении записи.

Rec to BG (recording to background) — перекрытие фоном. Объект анимации перекрыт частью декорациий.

Stop motion [Стоп моушн] — покадровая съёмка (фотоаппарат, камера…)

Фокус (эффект бокового размытия), свечение — привлекательность:
Изображение
Турник, фокус на центральные опоры, крайние опоры немного размыты. Задний план турника размыт больше.
"Из завтрашнего дня разноцветного мира / Irozuku Sekai no Ashita kara"

Фрагмент, нарезка (Cut) — часть сцены, определяется использованием одного фона, на котором происходит действие.

Футаж — это короткий видеоролик, сделанный специально для видеомонтажа. Это может быть анимированный фон, шаблон с текстом, спецэффект на прозрачном фоне или видеофрагмент с определенной тематикой (природа, спорт, путешествия и другое). Применение футажей позволяет сделать видео более зрелищным. Подробнее: Movavi.ru

Анимационный дизайн (Motion graphics) — визуальное оформление для видео, телевидения и кино. Создаётся в основном при применении компьютерных технологий. Но нередко встречаются и работы созданные при использовании классических приёмов съёмок на видео, в основном комбинированных или анимационных.

S./ Sc / Scene — сцена, эпизод, место действия; декорация.

w/ — с, включая (with/). Одновременное движение в камере. Например Pan w/ Action (Панорамирование с движением объекта ).

fps [frames per second] — количество кадров в секунду

Частота кадров (frame rate) — величина, определяющая количество кадров, демонстрируемых на экране в течение секунды. Для мультипликации такой закрепившийся стандарт - это 24 кадра в секунду, но в этих 24 кадрах умещают только 12 кадров. Подробнее ЗДЕСЬ, в разделе Таймлист.


Инструменты

График нагрузки — таблица, где намечают сроки, чтобы видеть нагрузку на дело. Таблиц много - от назначения аниматоров до контроля сроков и заполнять нужно ежедневно.

Дыроко́л (hole puncher) — механическое устройство для пробивания отверстий в бумаге.

Мультстанок (Animationstand) — съёмочный стол с закреплённой камерой. Конструкция отличается массивностью и габаритами. Предназначен для покадровой съемки мультипликата согласно экспозиционным листам.

Timesheet, exposure sheet, xsheet (временной лист, экспозиционный лист) — выполняется раскадровщиками и покадрово определяет время эпизода.

Экспозиционный лист (Exposure list) — таблица, помогающая отслеживать порядок работы над анимационным фильмом; в ней содержатся данные о каждой сцене картины.

Флипбук (от англ. Flippped - переворачивать, Book - книга) — специальные маленькие книжки (блокноты) с чистыми листами, для анимации путём быстрого перелистывания. Интструмент для обучения аниматоров и художников.
Изображение
Флипбук – буквально «книга для перелистывания», книжный формат малого размера с уникальной ориентацией страниц, при которой страницы перелистываются вертикально.

Штифт, от нем. Stift (Peg bar) — направляющие для укладки листов кальки, устройство используемое мультипликаторами для сквозной фиксации положения рисунков, фаз, фонов относительно друг друга, существует несколько стандартов.

Фиксатор бумаги для анимации. Создаются из разных материалов таких как пластмасса, дерево, а также из различных металлов.
Сопутствующие инструменты:
  • Дырокольные станки или ручные дыроколы (степлеры) для создания отверстий в целой пачке бумаг
Целлулоид (англ. cel) — прозрачная пластинка, использующаяся в традиционной анимации для изображения подвижных элементов сцены, особенно персонажей. Первоначально эти пластики делались из собственно целлулоида, чем заслужили своё название, однако во второй половине XX века стали использовать лучше сохраняющуюся ацетилцеллюлозу. Для создания кадра целлулоиды с необходимыми элементами помещаются на непрозрачный фон, и кадр фотографируется. Независимое изготовление фона и подвижных элементов сделало производство анимации дешевле и эффективней: больше не нужно было перерисовывать каждый кадр целиком, а созданием фона и персонажей могли заниматься разные люди. Это позволило делать больше кадров и больше деталей за тот же бюджет и срок производства. Изобретателем целлулоида в анимации считается Эрл Хурд, запатентовавший технологию в 1914 году.

Первоначально изображения на целлулоиде выполнялись вручную. Контуры рисовались на передней стороне плёнки, а цвета наносились сзади, чтобы мазки не перекрывали линии. Позже, с 1960-х, контуры стали переносить с помощью электрографии, а затем и цвета — с помощью анимационного фотокопирования (АФК). Всё это сделало производство анимации ещё эффективней, а АФК позволило создавать цветные контуры. Первый мультфильм, созданный с применением АФК — диснеевский «Чёрный котёл». «Русалочка» 1989 года — последний диснеевский мультфильм, использовавший целлулоиды (он же спас компанию от банкротства и открыл новую эру полнометражных лент в анимации). Следующие их фильмы уже создавались с применением компьютеров, их фирменной системы CAPS. wiki


Продолжение следует...



Термины от createanimation.ru (на истину не претендуем и на точность тоже; под влиянием японской анимации + заметки и добавка):
мульт-кадры - при чересстрочной развёртке (ones - в один, twos - в два кадра и т.д.);
таймлист - экспозиционный лист (timesheet);
рассценовка - раскадровка фонов (artboard);
расслоение - рзбивка на слои (подслои);
фрагмент (во множественном числе: фрагменты или нарезки - cuts - последовательность сцен, собранных в один видеоряд) - монтажная склейка (cut). Проще, вид с одной камеры (в статике, в движении - shoot);
съёмка, движение камеры - монтажный план, от склейки до склейки (shoot); (определение "съёмка" есть - "shooting", нужно подобрать понятное русское слово; "отслеживание" уже есть "tracking" - сделование за движением, это скорее свойство Шутинга... Шут - монтажный план, целостная операторская работа с постановкой кадра с движением, статикой, наездом, отъездом и всем прочим, до момента прекращения показа с этой камеры, с этого ракурса.
время - темпоритм (timing);
интервал - фазы движения (spacing);
подкадры - слои компоновки и слои объекта;
замедление и ускорение - медленный вход и медленный выход (slow in & slow out);
шкала положения - путь, в виде прямой или изогнутой (по дуге) линии, с засечками (положением кадров вдоль этого пути - спейсинг). (timing chart):
Изображение
всплеск, взрыв - резкое изменение, а также последовательность изменений контрастов цвета (например чёрный и белый, серый и яркий) - пик эмоциональный или пик действия. Неблагоприятен для эпилептиков, а также может вызывать головокружение и тошноту при последовательности изменений.
заслон - элемент сцены (фона), находящийся спереди, за который объект анимации может заходить.
Занавес (The curtain) - монтажный переход, при котором объектив камеры что-то заслоняет (упавший лист, мазок динамики и другое). (яп.):
Изображение
мазок винтовки
Наложение (англ. double) — наложенный голос (звук) поверх визуального произведения. В анимации термин наложение - это когда кадры в мазке (при ускоренном движении) накладываются друг на друга. Один из видов мазков.
Петля (loop) — повторяющаяся анимация, движение. См. из книги С.А.Т.: Цикл анимационный — математическое повторение отрезка анимации.
...
Большинство из меньшинства терминов описанных здесь и в некоторых других темах сайта, описаны createanimation.ru, мы можем ошибаться или скорее, быть не точными. Ещё больше терминов и слов вы найдёте в книге "Словарь-справочник современных анимационных терминов" - Б.А. Машковцев (ссылка на книгу скрыта, из-за уважения к автору).
Изображение
Ответить

Вернуться в «Основы анимации / Animation Basics»