Упрощение анимации в аниме

Ответить
Аватара пользователя
admin
Администратор
Сообщения: 373
Зарегистрирован: 01 мар 2016, 12:32
Контактная информация:

Упрощение анимации в аниме

Сообщение admin » 22 фев 2019, 13:40

"Не всегда рабочий процесс в любой сфере деятельности поддаётся логике. Иногда для получения быстрой выгоды приходится ухищряться. Зачастую из-за сложности выполнения или из-за незнания. Всегда мы что-то можем сделать по своему, на что хватает нашей смекалки!" ("Безумие", Абьюс)

Похожие статьи
автор Фархутдинов Раиль, createanimation.ru
Изображение
Предисловие

Главное сюжет, а анимация уже потом

Посмотрев первые анимационные работы японского режиссёра - я понял, что львиная доля в аниме фильме это диалоги между персонажами.

1. Движение "камеры"

Операторская работа
К слову, хорошая операторская работа может превзойти и сюжет, и анимацию. Всё зависит от поставленной задачи. Это не только движение камеры, но и движение в камере.

Упрощение
Чтобы оживить действие используйте панорамную съёмку. Это когда камера движется снимая всё вокруг или от одного персонажа к другому, или просто камера меняет фоны, или камера показывает на какой-то предмет рядом. При этом все фоны и персонажи статичны - без анимации. Главное не переусердствовать с частотой смены камеры.
Про камеру - это я образно говорю, пусть будет видимая область экрана, ведь камеру мы, как таковую, не используем.

Как быстро создавать фоны
Для создания любого вида фона (более-менее красивого) лучше использовать симбиоз 3d моделирования и 2d рисовки. Даже если вы не знаете 3d программу, то за одну неделю можно выучить её используя всего пару часов в день:
1) интерфейс программы;
2) построение примитивов или простое моделирование на уровне под-объектов;
3) материаловедение или текстурирование на базовом уровне (всего лишь наложить стандартный материал, поменять цвет и добавить отражение согласно отражающей поверхности - стекло - сильно отражает, штукатурка слабо, + размытость отражения, хотя, если отражать нечего (отсутствие внешней среды), то и отражение ставить не обязательно или создать искусственную окклюзию окружения);
4) освещение на базовом уровне (нам нужно чтобы падал свет и были чёткие тени);
5) постановка камеры, рендеринг.
Изображение
Это считается лёгким, потому что можно смоделировать 3d сцену один раз, а потом просто менять положение камеры и фокус камеры и не рисовать сложные порой строения с кучей линий и поиск перспективы.

Сложность: высокая
Современный японский режиссёр аниматор Макото Синкай оживляет окружающий мир, создавая реалистичные фоны с анимацией, чем поражает весь мир, красотой картинки и сценарной работой.

Как создаются реалистичные фоны для японских анимаций. Аниматор, назовём его так (или режиссёр) выезжает на места, где предположительно будет анимация, или места схожие в сценарии - это может быть город, метро, храмы, жилые кварталы с домами или многоэтажками и т.д. Все эти места фотографируются.
Далее в такой программе, как Photoshop (либо схожей) фотография либо обрабатывается (тоже делается и для манги), либо срисовывается, зачастую это симбиоз - обрабатывается (под стилистику, цвет), срисовывается, затирается, дорисовывается. Уроков по этой теме очень много.
Ну и в конце получившийся фон анимируется с помощью таких программ как After Effects и Blender3d либо других. С помощью 3d добавляют автомобили, поезда, электрички, птиц, частицы, дома и прочее.

2. Диалог
Липсинк (Lipsync от "lip" - "губы" и "sync" - "синхронизация") — речевая анимация. Синхронизация губ с репликой и действием персонажа.
Анимация только рта. Всё статично, мы видим персонажа и его анимацию рта в 2-4 положениях. Можно добавить моргание глаз.
Изображение
Как происходит анимация рта:
  • а) рот рисуется внутри лица (если персонаж в профиле), на небольшом расстоянии от края губ, как отдельный слой. Анимируется только слой рта;
    Изображение
    "А ты думал, что твоя жена в онлайн-игре на самом деле не девушка? / Netoge no Yome wa Onnanoko ja Nai to Omotta?"
  • б) тоже самое, только с нижней челюстью. В отдельном слое рисуется несколько положений открытия челюсти (+ рот - если лицо в виде спереди). Это более сложный процесс, чем в пункте "а)". Т.е. вы рисуете лицо, затем отделяете нижнюю челюсть в отдельный слой и дорисовываете остальные положения челюсти в новых отдельных слоях.
    Изображение
  • в) можно захватить не только нижнюю челюсть но и верхнюю губу (в виде сбоку):
    Изображение
  • г) добавление анимации шеи
    Изображение
    И смешивание или не смешивание этих анимаций, принципиально ни на что не влияет. Это не заметно зрителю.
И да, не перестаю говорить, что и стилей манга рисования, и стилей аниме анимации, в том числе и анимации рта существует великое множество.

Незабываем анимацию рта совмещать с настроением персонажа.

Вот почему рот рисуется на отдалении от края:
Изображение
3. Упрощённый рисунок

В анимации всё рисованное от руки стараются упростить, чтобы это занимало меньше времени, даже в ущерб качеству. Тут даже не играет роль симметрии, соразмерности, реалистичности. Даже 3d графику делают простенькую за минут 30-ть, что касается фонов, техники, частиц и спец-эффектов.

4. Повторение движений или зацикленность анимации

Первое - зацикленное движение.
Любое движение нужно зациклить. Даже наш рот, что писалось выше - зациклен.
Художник-аниматор за секунды рисует несколько положений тела и переходит к следующей сцене, где делает практически тоже самое.

Второе - повторение короткой сцены - фантомный трюк (незаметный). Если через определённое время повторить точно такую же сцену, но при других обстоятельствах, то даже самый искушённый зритель этого не заметит. Эту сцену часто редактируют, например другой цвет, освещение, добавление спецэффектов и прочее.

5. Добавление мелодий музыки в определённых ситуациях

"Музыка, что передаёт атмосферу ситуации!"

В фильмах, играх в ситуациях опасности добавляют что-то вроде динамичной мелодии. В страшных моментах - тревожной мелодии. В радостных моментах - весёлую мелодию. И так далее. Речь не идёт о высоко бюджетных, специально написанных саундтреках.

А, это я к тому, чтобы зритель не заскучал, чтобы искусственно вызвать эмоции у потребителя. Это как за-экранные аплодисменты в ток-шоу. Я хочу сказать, как наполнить в вашу упрощённую анимацию, чтобы она выглядела удобоваримо... Сейчас я словил "дежавю", где-то я такое уже говорил.

6. Команда единомышленников

Кто-то пишет, кто-то создаёт персонажей, кто-то создаёт фоны, кто-то анимирует... Каждый либо учится, либо уже имеет опыт в определённой сфере, тем самым он может сделать работу быстрее и лучше остальных. Распределение труда это не только снятие тяжести груза работы, но и общение, интересы между людьми и т.п.

Я согласен с фразой, что - "Аниме создаётся целой группой людей, в одиночку аниме не создать"!

7. Календарный план производства

КАЛЕНДАРНЫЙ ПЛАН ПРОИЗВОДСТВА, далее к. п. п.(англ. production scheduie - календарно-постановочный план) - документ, описывающий последовательность и сроки работ по созданию аудиовизуальное произведение. В зависимости от объёма производства к. п. п. может обладать большей или меньшей детализацией. Наиболее подробный к. п. п. создается в конце подготовительного периода и становится основой для (графика производства) распределения всей текущей работы в производственном периоде для всех работников. К. п. п. составляется и утверждается продюсером, директором производства, супервайзерами и влияет на расчёт штатного расписания и сметы проекта. На основе к. п. п. осуществляется трекинг производства. К. п. п. (или выдержки из него) является важной частью бизнес-плана, контрактов с инвесторами, подрядчиками и прокатчиками.

"Работа должна быть сделана в рабочее время..."

Распределение времени - дисциплина в работе.

Таблица "График работ" в день программе Exel.
План работ в день и цветовая дифференциация по важности выполнения:
  • красный цвет - это то, что нужно делать;
  • синий цвет - это то, что не имеет непосредственного отношения к вашей работе, но всё же может быть необходимо;
  • жёлтый - это универсальное средство для всего остального.
Распределение нагрузки Ротация кадров – это перемещение персонала на различные должности внутри одной организации. Внешние подрядчики - это те, кто соглашается (подряжается) выполнить необходимую для вас разовую работу.

8. Минимум анимации объекта

Варьируйте, перемешивайте анимацию глобальную с минимальной. Допустим ваш персонаж повернулся - тут анимация всего тела. Далее идёт диалог - тут анимация рта. Следующей сделайте анимацию руки - тут тело статично, а рука скопирована и повёрнута в локте (к примеру).

Трюк поворота разных частей тела как на компьютере, так и на бумаге одинаков.
Возьмём руку. На компьютере вы копируете руку и поворачиваете, задавая центр вращения в суставах. На бумаге, обрисовываете первое положение руки, затем поворачиваете лист бумаги и рисуете положение поворота на новом листе слоя руки.

Этот трюк или способ был использован в анимации челюсти и губы (хотя губу надо было поднимать вверх, а не поворачивать), о чём писалось выше. Этот трюк используют в аниме анимации, его можно увидеть в любом аниме.

И ещё, многие анимации, в аниме, делаются только ключевыми кадрами, без использования промежуточных. Это немножко шокирует, но когда зритель занят сюжетом, анимация не важна, важны "говорящие головы".

9. Максимум простой анимации в каждой сцене

Если ваш сюжет достоин хорошей книги. То и про анимацию не забудьте, чтобы и глаз порадовать. Это палка о двух концах, хороший сюжет, нуждается в анимации. При смене камеры добавляйте простую анимацию. Пример: ветка пошатнулась, рука потянулась к предмету, облака плывут и т.п.

Самое сложное - несколько различных анимаций в одной сцене, у которых разная скорость и время движений (тайминг). Это отдельные слои, распределённые на разных позициях на временной шкале анимации.

"Всё искусство построено на обмане зрителя - на искусственном вызове эмоций у зрителя" ("Безумие", Абьюс)
10. Эмоции аниме

Это опять искусственный вызов у зрителя эмоций восприятия персонажа. Это особенная черта в аниме анимации, где эмоции можно и нужно показывать не только выражением лица, но и аурой персонажа, фоном позади персонажа, другой цветовой палитрой персонажа, другим стилем рисования, камерой на персонаже (ракурсом, динамикой, статикой), хорошим текстом (красноречивым, смешным, глупым, растерянным, удивлённым, понимающим и прочее), хорошей выразительной озвучкой (работа диктора), звуком и так далее. Также совмещая перечисленные методики.

11. Автоанимация.

Автоматическая анимация. Где анимацию создаёт компьютер в 3d и 2d. Движение транспортного средства, ходьба, частицы и другое.

12. Скрытие анимации

Трюки, уменьшающие количество кадров для рисования анимации.
Пример: Анимация со спины, при диалоге, когда не нужно анимировать лицо, хотя анимация лица это главное в аниме. В аниме главное это диалоги, поэтому лица некоторых персонажей часто скрывают под маской, под волосами.

Продолжение следует... (つづく)


Упрощение анимации в аниме Часть 2

1. Показ анимации лишь малой части всего объекта (скрытая анимация + предметная анимация или анимация причины и следствия) + анимация вблизи. К примеру при открытии двери, мы показываем анимацию уголка двери, или центра двери вблизи.
Анимация причины и следствия - это когда одно действие, логически приводит к другому. Например: камера на часах, где показано позднее время, значит главный герой ложится спать.
Анимация малой части упрощает рисование, анимация причины и следствия упрощает анимацию и увеличивает длительность произведения, а самое главное делает монтажные переходы более логически понятными, сглаженными.
2. Частичная или неполная анимация. Пример: персонаж дышит, анимация груди и рта, а всё остальное тело статично. (!было, см. пункт 8. Минимум анимации объекта)
3. Угловатость форм персонажа, а также его частей тела при рисовке и заливке. Своего рода черновые, упрощённые рисунки. В динамичных сценах менее заметно:
Изображение
анимация YT IZZO: "FAST AGILE SHARP"
Изображение
Ответить

Вернуться в «Аниме / Anime / アニメ»