Японская раскадровка

Ответить
Аватара пользователя
admin
Администратор
Сообщения: 373
Зарегистрирован: 01 мар 2016, 12:32
Контактная информация:

Японская раскадровка

Сообщение admin » 29 июл 2018, 00:23

Похожие уроки:
Этот сайт: Сторонние сайты:
Изображение
Изображение
Скачать раскадровку (Excel, BMP, PDF).

автор Фархутдинов Раиль, createanimation.ru

Японские раскадровки, называемые e-kon-te («последовательность изображений», 絵コンテ, 絵 - изображение, читается как "э", близкое к "а"; コンテ - непрерывность, читается как "контэ") немного отличаются от раскадровки в западном стиле. Они имеют вертикальную компоновку и более буквальное описание визуальной непрерывности, а не истории.

Японская раскадровка буквально рисуется по ключевым кадрам (не всегда), поэтому получаются целые журналы раскадровки сцен в формате B4, A4. Конечно раскадровки различаются у студий, у сериалов и фильмов. Анимация в аниме сериалах выглядит проще, чем анимация в аниме фильмах. С каждым годом, стиль, качество, спецэффекты улучшаются. Цифровизация (всё на компьютере), пост-обработка (добавление различных эффектов, для улучшения картинки) и 3d технологии становятся неотъемлемой частью анимационной аниме индустрии. Раскадровка является режиссёрским сценарием или адаптацией рукописного издания (книга, комикс) в анимации!

БУМАЖНЫЙ ФИЛЬМ - подробная раскадровка.

Раскадровка и компоновка (калька или бумага с ключевыми кадрами) практически одно и тоже, это как бы вырезанные из раскадровки изображения, зачастую идут в аниматик для тайминга озвучки.

За создание раскадровки берётся режиссёр (Director, худ. режиссёр - Art Director), режиссёр эпизода, а также эту работу поручают помощникам режиссёра - режиссёрам ученикам или низшим по рангу режиссёрам (обычно в студии несколько режиссёров и они распределяют работу). Режиссёр должен знать или владеть практически всем процессом - сценарий, постановка кадра, композиция кадра, монтажные переходы, эмоциональные хитрости, компоновку кадра и многое другое. Он должен знать операторскую работу, работу художника, работу аниматора, звукорежиссёра, диктора, сейю (где какие вставлять звуки, музыку и голоса) и прочие профессии в анимационной студии. Он должен адаптировать мангу в аниме, то есть написать сценарий в виде раскадровки по манге, иногда полностью меняя мангу - ну это зависит от многих причин...
Изображение
Каждый лист шаблона разделен на 5 столбцов: номер фрагмента (последовательность снимков), макет, действие, диалог и время выполнения. Мне нравится эта идея макета, но как вы делаете свою раскадровку, зависит от вас.

Образец
Изображение
1. No. - номер страницы раскадровки;
2. Сцена - номер сцены.
3. S/C (Scene/Cut) - Сцена или фрагмент из сцены (фрагмент определяется одним фоном, а сцена может состоять из нескольких фрагментов, то есть фонов и действия либо бездействия на этих фонах);
4. Экран - изображение на экране;
5. Содержание - описание действий в сцене (в левом столбце: заметки о движении, спец-эффектах; в правом столбце: диалоги и звуки);
6. Количество секунд. Запишите длину сцены (секунды + кадры). В секунде - 24 кадра.

В самом низу справа в скобках - общее количество секунд.

Источник www4.atwiki.jp
Изображение

Экспозиционный лист (Timesheet):
Изображение
Key Frame - ключевой кадр.
In-Between Frame - промежуточный кадр.

Я писал это в статье Методы и правила (анимационные листы), но ещё раз повторю... Значит ключевые кадры на данном таймлисте (это бывает не во всех таймлистах) обводятся кружочками. По первому столбцу понятно, что сначала рисуется аниматик из ключевых кадров, а точки (вместо точек ещё ставят обратный слеш "\") ставятся туда, где должны быть находиться промежуточные кадры (промежуточные кадры дорисовывает другой художник-аниматор по этой части). Следовательно справа мы видим уже и ключевые и промежуточные кадры, промежуточные кадры не обводятся кружочками.

В данном таймлисте 24 клетки, т.е. 24 кадра в секунду. Т.е. в таймлисте показана 1 секунда анимации с 7 кадрами из которых 3 кадра - ключевые кадры, остальные промежуточные кадры.

В секунде может быть различное количество кадров от 0 до 24. И их расположение в какой-либо из этих 24-х ячеек и делает наш тайминг, о котором мы так много читаем, но на практике мало понимаем. Более того, тайминг скорее зависит от того какой шаг или расстояние мы делаем в новом кадре, будет ли это маленький шаг, когда кадр переместился чуть-чуть и у нас медленная анимация; или это большой шаг, когда в новом кадре объект анимации переместился далеко - и это быстрая анимация.

Современная анимация выглядит проще. Если взять любой аниме сериал, выключить звук и присмотреться к картинке, то в большинстве случаев анимация будет минимальна, зациклена - во многом из-за того что серии опираются на мангу (японский комикс), большую роль будут играть диалоги.

В каждой из 6 ячеек максимум кадров от 0 до 3, отсюда где-то 12 кадров умещаются в 24 кадра (т.е. они ставятся часто так в ячейки 1-3-5-7-9-11 и т.д.). Подробнее об этом в статье Частота кадров в аниме и ее связь с качеством анимации. Т.е. даже 12 кадров рисовать в 1 секунде не всегда нужно.

Тест. Этого делать не нужно!

1 секунду делим на 24 кадра получаем приблизительно 0,04 секунд. Далее используя Adobe Photoshop, а также таймлист взятый из статьи Ссылка:
Изображение
Мы можем посчитать, что 1-й ключевой кадр занимает 12 ячеек => 0,04 умножаем на 12 = 0,5, т.е. первый кадр = 0,5 секунд (т.к. анимация зациклена я добавил ещё 1 секунду, 0,5+1=1,5 сек, как автор статьи из примера). Остальные кадры - B (3), B2, и снова B (1) и т.д. - занимают по две ячейки => 0,04+0,04=0.08 секунд. Можно получить итог анимации глаз по таймлисту:
Изображение
Получаем 1 секунду анимациии по таймлисту + 1 секунду мы добавили для 1-го кадра (B 1), чтобы глаза не так часто моргали, а была какая-то задержка между морганием.

Референс:
Изображение
Не сравнивайте анимацию референса с анимацией по таймлисту, это разные тайминги, хоть и на удивление похожи. Если и говорить о референсе (скачанная из интернета гифка), то анимация глаз растянута на 3 секунды. Первый кадр 2-й секунды уже будет 25 кадром, второй кадр - 26 кадром и так до конца анимации ролика или сцены, допустим 352 кадр. Я неправильно выразился - мы считаем нарисованные кадры, а не ячейки в таймлисте!

Вы увидели не только пример разного тайминга, но и пример спейсинга, когда промежуточный средний кадр B-2 нарисован ближе к открытому веку, т.е. веко не по середине, а почти приоткрыто. Это делает эффект замедления века при его открытии.

Таймлисты бывают и по 12 кадров, и по 11 кадров, вместо 24, и даже по 8 кадров, и т.д.

В раскадровке пишутся только целые числа для секунд - 1, 2, 3, 4 и т.д. Если написано (0 + 12) - это означает, что в 0,5 секунд находится 12 кадров.

Источник cybercomputing.co.uk


Диалоги и звуки
  • 「.....」 — молчание персонажа, многоточие в японских кавычках "....."
  • 「!!!」— удивление персонажа, восклицание в японских кавычках "!!!"
  • Звуки голоса обводятся кружочком или эллипсом...
Изображение
Ответить

Вернуться в «Аниме / Anime / アニメ»