Цикл ходьбы

Ответить
Аватара пользователя
admin
Администратор
Сообщения: 380
Зарегистрирован: 01 мар 2016, 12:32
Контактная информация:

Цикл ходьбы

Сообщение admin » 02 мар 2016, 18:08

Похожие статьи:
Этот сайт: Список литературы по ходьбе:
  • Тосиюки Иноуэ "Ходьба" / Toshiyuki Inoue "Walking" (井上俊之 「歩き」) [японский язык. Можно переводить через приложение в смартфоне, также через программы вашего сканера, также отсканированные цифровые документы можно перевести через спец. программу или интернет]
___
Изображение
Многие здравомыслящие люди боятся анимировать цикл ходьбы. В один и тот же период времени происходит несколько событий, что может зародить сомнения в возможности их все правильно изобразить. Единственная ошибка на первом рисунке может испортить всю сцену. Тем ни менее, процесс может быть разбит на несколько шагов, что в значительной степени его облегчит.
Цикл ходьбы представляет собой комбинацию из 4-х различных поз: КОНТАКТ, ОТРЫВ, ПРОХОД, ВЫСШАЯ ТОЧКА
Изображение
Эти четыре позы и пара промежуточных рисунков образуют цикл ходьбы. Наиболее важным кадром из четырех вышеназванных является поза «контакт». Нарисовав ее раз, считай, Вы сделали 80% работы. Но совершенную в «контакте» ошибку исправить впоследствии будет очень сложно, посему уделите этому особое внимание и избавьте себя, таким образом, от дальнейшей возможной нервотрепки.
На картинке изображена поза «контакт» (вид спереди и сбоку).
Изображение
Изучив позу внимательно, Вы обязательно заметите несколько важных деталей: так, ступни наиболее отставлены при ходьбе, что является их крайней позицией в ряду и наиболее важным кадром во всем цикле. Вы можете продумать всю последовательность ходьбы, просто накладывая смежные позы таким образом, чтобы они переходили одна в другую.
Некоторые аниматоры полагают, что наиболее важными являются позы «отрыв» и «высшая точка», поскольку голова находится в своем высшем и низшем положении. Это неверно. Поза «контакт» - основной структурный элемент цикла ходьбы. Если не начнете цикл с этой позы, то Вы обречены. Так и есть.
Когда правая нога движется вперед, правая рука отодвигается назад, и наоборот. Этот принцип, получивший название «противопоза», демонстрирует то, как природа сохраняет наше равновесие при ходьбе: одна сторона тела уравновешивается другой. В хорошей анимации мы может всегда наблюдать принцип «противопозы». Если анимация кажется тебе неубедительной и далекой от реальности, то это чаще всего потому, что этот момент был упущен создателем. Можно думать о ходьбе, как о ряде
«падений». Так как персонаж движется вперед при ходьбе, он наклоняется или «падает». Его задняя нога выбрасывается вперед, чтобы идущий мог удержать тело до следующего «падения». В цикле ходьбы применяются многие элементы из первого тьюториала про прыгающий мяч. Посмотрите на изображение.
Изображение
Я нарисовал воображаемые цилиндры, чтобы показать направление плеч и бедер. И снова, когда одно плечо или бедро движется вперед, другое – назад; когда одно поднимается вверх, второе опускается.
Этот принцип, получивший название «вращающаяся пара», является основополагающим при создании правильной позы и должен приниматься во внимание при изображении любой фигуры. Микеланджело всегда учитывал этот принцип в скульптуре, создавая динамические позы, даже когда люди изображались просто стоящими. На одно бедро переносится вес, в то время, как другое пассивно обеспечивает баланс. Тело редко когда бывает абсолютно симметричным: и симметрия, безусловно, может стать Вашим врагом.

Давайте посмотрим на вторую по значимости позу в цикле – позу «отрыв».
Изображение
Этот кадр, на котором персонаж отталкивается от земли, является самой низшей точкой цикла. Руки идущего наиболее отдалены от тела в результате силы соприкосновения с землей. Передняя нога полностью находится на земле, в то время как задняя нога только-только от нее отрывалась.
Обратите внимание, что передняя нога находится прямо под телом, принимая на себя его вес. Слишком многие начинающие аниматоры при создании позы «отрыв» рисуют ногу не под телом, а в нескольких дюймах впереди него. Постарайтесь этого избежать.
Чтобы ничего не усложнять, пропустим позу «проход», которая является, практически, промежуточной, и посмотрим на следующую, получившую название «высшая точка».
Изображение
Она является наивысшей точкой цикла. Тело персонажа максимально вытянуто, когда тот поднимает переднюю ногу, чтобы перейти в следующую позу «контакт». Пятка задней ноги только начинает отрываться от земли.
Вот три наиболее важные позы, которые вы должны помнить при создании цикла ходьбы. Если они отложатся в Вашей голове, считайте, что у Вас больше шансов нарисовать убедительную походку.
Существует два основных способа анимации цикла ходьбы: на месте или через экран. Вот одна и та же сцена, но показанная разными способами.
Изображение
Перемещаясь
Изображение
На месте

Зачем анимировать походку «на месте»? Да потому, что у этого способа есть существенное преимущество:
Вам достаточно нарисовать один цикл шага и потом перемещать его по экрану, что позволит сэкономить время и бумагу.
Основные недостатки анимации «на месте»:
  • 1. Это может сбивать с толку2. Траектория движения персонажа может выглядеть неестественно, когда он перемещается по экрану3. Довольно сложно поместить персонаж должным образом поверх фона, если нужно его еще подогнать под что-либо на этом фоне.
Я покажу Вам как анимировать персонаж, идущего через страницу. Однажды освоившись с этим способом, анимация «на месте» станет для Вас менее пугающей.
Давайте начнем.
Посмотрите на рисунок:
Изображение
На нем изображены ключевые кадры цикла ходьбы персонажа, идущего через экран. Наиболее важной позой является поза «контакт». Этот рисунок будет руководством для Вас при создании нужной Вам сцены.

1. Рекомендации.

На чистом листе бумаги внизу нарисуйте две параллельные горизонтальные линии, по которым будет ступать персонаж, идя по странице.
Изображение
Без них персонаж легко может сместиться вверх или вниз.

2. Рисуем первую контактную позу

Положите чистый лист бумаги поверх рисунка с линиями. Вы готовы к созданию первого изображения – позы «контакт».
Изображение
Нарисуйте пятку правой ноги на нижней линии, носок левой ступни на верхней. Назовем этот рисунок №1; так как это поза «контакт», я обычно ставлю букву «с» (прим.пер. ‘c’ первая буква слова ‘contact’) в верхнем правом углу страницы, чуть выше и сбоку от номера кадра (это всего лишь моя привычка, не знаю, делает ли так еще кто-нибудь… Вы сами убедитесь, что это помогает избегать путаницы, когда у Вас на доске разбросано порядка 12 рисунков). Не забудьте обвести в кружок номер кадра, так как он является ключевым.

3. Рисуем вторую контактную позу

Если у Вас есть подсветка, включите ее. Положите чистый лист бумаги, поставьте №7, обведите его, напишите букву «с» над номером, так как это контактная поза.
Обращаю внимание, что вторая контактная поза появляется примерно через полсекунды после первой. Теперь поговорим о том, как размещать ее относительно первой позы. Передняя нога на рисунке №1 становится задней на рисунке №7. В данном случае правая нога собирается коснуться земли на рисунке №1. С первого по седьмой кадр она встает на землю и находится более или менее на одном месте. К кадру №7 нога уже начнет отрываться от земли. Посмотрите на картинку снизу, вот как происходит процесс перехода первого кадра в седьмой.
Изображение
Правая нога (передняя) коснулась земли, и все тело передвинулось вперед. Левая нога (задняя) так же переместилась вперед и практически касается земли.
Сделайте набросок легкими линиями, сохраняя по возможности все позы похожими на позу №1. Единственным отличием будет положение рук, ног и направление бедер – все, что отличает кадр 1 от остальных.
После того как Вы набросали рисунок второй контактной позы, сравните его с первой. Снимите рисунок №7 со штырьков и поместите поверх него рисунок №1. Прощелкайте эти два изображения, чтобы убедиться, что у них одинаковый объем и положение. Вам же не нужно, чтобы один выглядел больше или меньше другого. Так же оба рисунка должны иметь одинаковый угол наклона идущего персонажа. В противном случае, будет казаться, что персонаж хромает или что у него нетвердая походка.
Теперь, нарисовав две этих позы, Вы можете приступить к созданию ключевых кадров, идущих между ними. Сперва посмотрите на то, что должно получиться.
Изображение
Здесь легко просматриваются ключевые элементы – позы «контакт», «отрыв» и «высшая точка». Учитывайте эти позиции, когда начнете рисовать их на отдельных листах бумаги. Если позиция №2 будет слишком высоко расположенной, возникнут трудности с созданием рисунка №5 – все действие получится слишком «напряженным»… ходьбе будет не хватать упругости.
Будет ощущение, что это одеревенелая походка, совершенно несвойственная мультяшному персонажу. Посмотрите, что я имею ввиду:
Изображение
Но так же опасно и противоположное: нарисовав позу «отрыв» слишком низко, можно получить в итоге чересчур утрированное действие, слишком неправдоподобное, если только это не походка наипричудливого персонажа.
Изображение
Просто держите в голове, что после первого контакта персонаж опускается в позу «отрыв», затем приподнимается в «высшей точке», и после этого возвращается в следующий «контакт», где вся схема повторяется.
Изображение
4. Рисуем позу «отрыв»

(Держите в голове то, о чем я красноречиво рассказывал в первом параграфе). Положите чистый лист бумаги, поставьте номер 2 в верхнем правом углу страницы, возле цифры напишите букву "R" и нарисуйте персонаж, когда тот ставит ступню на землю. Персонаж находится в самой низшей точке цикла. Не наклоняйте голову и туловище слишком вперед, иначе по Вашей невнимательности в будущем возникнут проблемы, связанные с заданием дуг.
Изображение
Я сделал важное открытие, что тело должно опускаться на расстояние, равное половине головы, чтобы походка сохраняла свою упругость. (Типичная ошибка новичков оставлять высоту фигуры неизменной на протяжении всего цикла ходьбы)
Помните… позиция «отрыв» будет оставаться практически неизменной при ходьбе персонажа:
Изображение
Это то, что определит весь рисунок направляющих дуг и расположение всех позиций, находящихся между позой «отрыв» и следующее за ней позой «контакт». В позе «отрыв» персонаж ступает на землю, как бы ударяясь об нее. Задняя нога отрывается от опоры, руки максимально отдалены от тела
Теперь несколько замечаний касательно раскадровки ходьбы.
Цикла ходьбы занимает одну секунду. Это означает, что персонаж делает один шаг в полсекунды. Для обозначения этого процесса применяется музыкальный термин «ударный бит»; 2 бита в секунду является эталоном в музыке (по крайней мере, мне так сказали). Мы анимируем эту сцену привычно выдавая 12 кадров в секунду, таким образом, последовательность изображений будет следующей:
#01: контакт
#02: отрыв
#03:
#04:
#05:
#06:
#07: контакт (изображение похоже на рисунок #1, но с отличиями в положении рук и ног, их реверс).
#08: отрыв
#09:
#10:
#11:
#12:
#13: контакт (буквально копия рисунка №1, только расположен правее).
Как вы заметили, полный цикл длится с первого по 12 кадр и повторяется с кадра №13. Я поместил позу «отрыв» сразу после контактной позы, опуская промежуточные кадры, поскольку из-за них походка выглядела бы слишком «мягкой». Контакт должен немедленно переходить в отрыв, без дополнительных кадров между ними
Как вы можете видеть, я не подписал кадр, соответствующие высшей точке. Я мог приписать ее к кадру №4, №5 или №6. И каждый номер, выбранный нами, выделил бы ту или иную особенность персонажа. Объясню почему:
Если высшей точкой будет кадр №4, то картинка получится следующей:
Изображение
Как Вы могли уже заметить, в этом случае персонаж пружинит от земли слишком быстро, что делает походку легкой.
Если высшей точкой станет кадр №6, картинка будет выглядеть следующим образом:
Изображение
Такая раскадровка замедляет подъем персонажа после позы «отрыв», и идущий выглядит более тяжелым.
Я выберу нечто среднее и сделаю высшей точкой кадр №6. Посмотрите, что получается:
Изображение
Это обычная раскадровка, при которой персонаж выглядит среднего веса, без каких-либо несусветных особенностей. Прежде чем начать анимацию, Вы должны будете сделать подобный выбор. А теперь посмотрим на всю последовательность кадров еще раз
#01: контакт
#02:отрыв
#03:
#04:
#05:высшая точка.
#06:
#07: контакт (изображение похоже на рисунок №1, но с отличиями в положении рук и ног, их реверс).
#08:отрыв (кадр подобен изображению №02, реверс рук и ног).
#09:
#10:
#11:высшая точка. (изображение похоже на кадр №05, реверс рук и ног).
#12:
#13: контакт (копия рисунка №1, только расположен правее).
Сейчас у нас есть 3 ключевых кадра, №1, №2 и №5, и их ближайшие братья-близнецы №7, №8 и №11. Все пустые места в нашей цепи будут заняты промежуточными кадрами. Но пока не забывайте ими голову.
Обратим наше внимание на кадры с №1 по №7, заключающие в себе один шаг.

5. Рисуем высшую точку.

Положите чистый лист бумаги. Как объяснялось ранее, это будет рисунок №5. Поставьте номер в правом верхнем углу, обведите его в кружок, напишите маленькую букву «Н» над номером. Преступайте к рисованию:
Изображение
У Вас есть больше свободы действий в изображении конечностей в высшей точке, чем при создании позы «отрыв», поскольку передняя нога поднята вверх, а руки можно расставить довольно широко. Это дает Вам много вариантов изображения. Пример кадра, который я предлагаю, довольно распространенный.
Основная вещь, на что необходимо обратить внимание в этом рисунке, это направляющие дуги для головы и тела. Любая ошибка в этом кадре повлияет на все промежуточные кадры рядом с ним.
Закончив с этим, Вы готовы приступать к следующему действию.

6. Добавляем временную диаграмму.

Прежде чем продолжить, необходимо вставить временную диаграмму для определения правильного расположения промежуточных кадров. Вот рисунки, с которыми мы справились.
#01: контакт
#02:отрыв
#03:
#04:
#05:высшая точка
#07:контакт (похож на кадр №1, но с реверсом руки и ног).
Временная диаграмма должна быть вставлена в кадры №2 и №5. Диаграмма на кадре №2 определит расположение на кадрах №3 и №4, поскольку они переходят в кадр №5. А диаграмма на кадре №5, обозначит расположение на кадре №6.
Закрепите изображение №2 на доске. Под номером в правом верхнем углу страницы нарисуйте временную диаграмму. Вот как это должно выглядеть:
Изображение
Как вы заметили, №4 является основным промежуточным кадром и располагается между двумя ключевыми. Кадр №3 несколько меньше и он полностью сгладит движение.
Следующую временную диаграмму поместите на кадре №5. Положите изображение №5 на доску и нарисуйте диаграмму под номером в правом верхнем углу страницы. Вот, что должно получиться:
Изображение
Этот рисунок показывает, что кадр №6 является единственным промежуточным кадром между №5 и №7. Теперь пришло время рисовать промежуточные кадры.

7. Рисуем кадр №4: основной промежуточный кадр.

Убедитесь, что у Вас на доске лежат направляющие линии. Закрепите кадр №2, сверху на него кадр №5. Поверх этих трех изображений поместите чистый лист бумаги. Включите подсветку. Сейчас Вы должны нарисовать кадр №4, известный как поза «проход». Некоторые считают его ключевым кадром, но я для простоты называю его промежуточным. Для меня он никогда не был настолько же важным, как позы «контакт», «отрыв» и «высшая точка».
Прощелкайте кадр №4 и два лежащие под ним изображения. Вы должны помнить как это делается из тьюториала про прыгающий мяч:
Изображение
Еще раз проверьте, чтобы персонаж при ходьбе следовал направляющим дугам. Когда закончите с этим рисунком, расположите кадры №2, №4 и №5 друг за другом. Теперь прокрутите их, чтобы убедиться, что они двигаются правильно. Вы так же должны помнить технику прокрутки из тьюториала про мяч.
Изображение
Если в Вашем промежуточном кадре обнаружилась ошибка, снимите рисунки со штырьков и поменяйте их последовательность, прежде чем вернуть изображения на место. Сначала идет кадр №2, поверх него №5 и, наконец, кадр №4. Прощелкайте рисунки, исправляя ошибки, которые прокрались в работу. Это утомительный и трудоемкий процесс, но другого выхода нет.

8. Рисуем оставшиеся промежуточные кадры.

Повторяем седьмой шаг для кадров №3 и №6. Если Вы сделаете все верно, считайте, с первой частью цикла ходьбы покончено. Надеюсь, Вы приятно провели время, хотя сомневаюсь в этом
У Вас на руках стопка листов бумаги, пронумерованных от №1 до №7. Закрепив все изображения, Вы сможете прокрутить их и получить примерное представление того, что получится в итоге, а так же возможность исправить недочеты. Вернувшись назад и повторив процесс, описанный в шаге №7, Вы сможете достичь нужного Вам результата.

9. Дорисовываем цикл (или что-либо еще).

Повторяем описанные ранее шаги, чтобы дорисовать цикл. Вам необходимо создать кадр №13 (третья контактная поза). Просто переместите позу из кадра №1 чуть правее. Длина одного шага (кадры с №1 по №7) составляет 2 дюйма, поэтому рисунок №13 будет расположен в 4 дюймах от исходной точки.
Надеюсь, это понятно.
Вторая половина цикла аналогична первой, за исключением положения рук и ног, которые теперь будут на противоположных сторонах от тела.
Но Вы действительно можете использовать первую часть сцены. Поза «отрыв» на кадре №8 должна быть максимально похожей на позу №2, в противном случае, походка может получиться неустойчивой и даже хромой.

10. Общие замечание о дугах.

У каждого сустава тела свои направляющие дуги. Поэтому было бы хорошо следить за ними. Вот как следует это делать

Положите все Ваши рисунки на стол. Если есть подсветка, включите ее. Выбеем часть тела, например, правое запястье. Поверх рисунков положите чистый лист бумаги и поставьте точку на нем, обозначающую положение правого запястья на кадре №1. На этом же листе поставьте точку положения правого запястья для кадра №2 и так далее.
Когда закончите, у Вас должно получиться что-то вроде этого:
Изображение
Вот как должно это выглядеть, если сделано все верно. Если Вы совершили ошибку в направляющих дугах, Ваш рисунок будет похож на этот:
Изображение
Если Ваша походка плавная и естественная, направляющие дуги так же должны быть плавными, изогнутыми и естественными. Повторите этот процесс для каждой части тело, чтобы убедиться, что они все перемещаются должным образом.
Если Вы новичок в этом, рисуйте для начала простых мультяшных персонажей. Даже не пытайтесь учитывать анатомические особенности, пока не освоитесь с простейшими образами.
Вот пока и все!
Изображение
Ответить

Вернуться в «Основы анимации / Animation Basics»