Анимация походки шагающего персонажа

Аватара пользователя
admin
Администратор
Сообщения: 214
Зарегистрирован: 01 мар 2016, 12:32
Контактная информация:

Анимация походки шагающего персонажа

Сообщение admin » 03 мар 2016, 12:07

Похожие статьи:
Этот сайт:
______


Автор: Никита Наджаров
Источник урока: nadzha.ru

Тайминг (Timing)

Для начала нужно определиться со временем, которое будет занимать ваша анимация. В моем случае это цикл, а значит, закончившись, она начнет проигрываться с начала — и так без конца, пока я не захочу остановить ее. Мне нужно понять, сколько времени, хотя бы примерно, займет минимальный отрезок моего цикла, то есть два шага персонажа. Это называется «определить тайминг».
Лучший способ понять, сколько времени займет анимация вашего персонажа, это проиграть сцену перед зеркалом — пройтись так, как будто вы и есть персонаж, и засечь время секундомером. Не стесняйтесь, профессиональные аниматоры (читай: художники и актеры) делают это все время. Зеркало и секундомер — их основные инструменты.

Традиционно одна секунда движения, заснятая на пленку, занимает 24 кадра. Это наиболее комфортная для глаза скорость воспроизведения последовательности изображений, при которой дискретность сменяющих друг друга статических картинок не ощущается человеком. Мы видим не разрозненные отдельные изображения, а натуральное движение — персонаж дышит, шевелится, живет на наших глазах.

Итак, мы определились с главным положением:

1 секунда = 24 кадрам.

В обычной, спокойной походке один шаг занимает половину секунды (или 12 кадров). Мой персонаж рассержен, и я хочу, чтобы в его движениях это читалось. Пусть он шагает чуть быстрее, чем при обычной ходьбе, скажем, один его шаг будет занимать 9 кадров. Это значит, что два шага займут 16 (17-й будет равен 1-му). Таким образом, цикл ходьбы будет проигрываться меньше, чем за одну секунду. Это и есть продолжительност ь моей анимации. Вроде бы немного, правда?

Изображение


С таймингом определились (скорее всего, в процессе тестирования он изменится, но начальные данные, от которых можно отталкиваться, у меня есть). Что дальше? С какой позы начать анимацию? Какое именно положение ног рисовать в первую очередь?

«Ключи» и «контакты» (Keys & Contacts)

Стандартная практика предлагает начинать анимацию ходьбы с т.н. «контакта», то есть положения, при котором обе ноги касаются земли, и находятся максимально далеко друг от друга. Вообще, начинать надо с постановочных, «говорящих» рисунков, то есть тех, без которых нельзя обойтись, которые как бы рассказывают о происходящем и являются самыми важными во всей последовательности кадров, с так называемых «ключей».

Итак, я рисую самый первый (и самый важный) кадр в моей анимации:

Изображение


Вторым нарисованным мной кадром будет следующий за ним не по порядку (№2), но по важности, тоже «ключ» или «контакт» — момент, когда нога, вынесенная вперед при начале движения, оказывается позади. Фактически я должен нарисовать то же положение ног, но в зеркальном отображении — правая позади, левая впереди, плечи и торс «спорят» друг с другом (двигаются в разных направлениях). Это будет конец первого шага и одновременно начало второго — рисунок №9:

Изображение


Прекрасно. Самые главные, ключевые кадры (рисунки, обозначающие начало и конец первого шага), сделаны. Что дальше?

«Брейкдауны» (Breakdowns)

Следующим рисунком, наиболее важным из всей оставшейся последовательности, будет тот, который расположен посередине между двумя «ключами» — момент, когда нога, вынесенная вначале назад, оказывается посередине между двумя крайними точками, уже не сзади, но еще и не впереди. Такой кадр называется «брейкдауном» (breakdown), «средним» между двумя ключами:

Изображение


Теперь у нас есть два ключа (1 и 9) и один брейкдаун между ними (5). Рисуем еще один брейкдаун, для второго шага (13, между 9 и 17). Он будет таким же, как 5, но в зеркальном отображении:

Изображение


Отлично, заготовка для нашей анимации готова. Можно разместить рисунки на таймлайне и посмотреть, что получается:

Изображение


Теперь перейдем к наиболее важным кадрам из оставшейся последовательности. При ходьбе человек (или человекообразное существо, каким является наш персонаж) поднимается и опускается, постоянно отталкиваясь от земли и едва заметно приседая. Это значит, что в его движениях есть самая низкая и самая высокая точки. Нам нужно найти их.

Смотрим на 1 и 5 кадры и рисуем серединку между ними, кадр №3 (момент, в котором персонаж приседает, максимально перенося вес на правую ногу — самая низкая точка по отношению ко всему движению):

Изображение


Прекрасно, теперь рисуем зеркальную по отношению к ней позу, низшую точку во втором шаге (11, между 9 и 13):

Изображение


Самое низкое положение нарисовали, теперь осталось самое высокое — когда персонаж разгибает согнутые конечности, перенося вес своего тела с одной ноги на другую. Смотрим на кадры 5 и 9 и находим серединку между ними (наша рассерженная свинья как бы отталкивается правой ногой, вынося левую вперед). Самым высоким положением будет рисунок 7, делаем его:

Изображение


Теперь — зеркальная по отношению к седьмому (15, между 13 и 1):

Изображение


Замечательно. Мы нашли все основные рисунки для нашей анимации — ключи и брейкдауны, высшую и низшую точки движения. Самое время протестировать то, что получается:

Изображение


Годится? Да — идем дальше. Нет — анализируем анимацию кадр за кадром, находим ошибки в тайминге и рисунках и исправляем их до тех пор, пока сцена в ключах и брейкдаунах не будет нас полностью удовлетворять. До этого времени дальше не рисуем.

Мне, например, не очень нравится тайминг, который я примерно рассчитал в самом начале, предполагая, что персонаж должен идти быстрее, чем при обычной ходьбе. Думаю, что один шаг можно чуть увеличить по времени — пусть он занимает, например, 12 (или 13) кадров вместо 9. Номера в этом случае, естественно, изменятся: третий рисунок переползет на четвертый кадр, пятый на седьмой, седьмой на десятый, девятый на тринадцатый и так далее:

Изображение


Теперь я могу просто дорисовать все оставшиеся картинки, чтобы заполнить образовавшиеся в результате увеличения времени анимации пустые кадры, а могу попытаться сэкономить на рисунках, поиграв с таймингом — скажем, сделать так, чтобы персонаж опускался вниз «на единичках» (когда отрисован каждый первый кадр), а поднимался вверх «на двоечках» (когда отрисован каждый второй) — или наоборот — и посмотреть, что получается.

В результате экспериментов с таймингом мне больше всего понравился второй вариант (вниз на двоечках, вверх на единичках) — движения становятся чуть более медленными и плавными в начальной и конечной фазах движения, и убыстряются в середине, при проносе ноги через брейкдаун (сама анимация при этом занимает чуть больше одной секунды — 26 кадров). Пожалуй, я остановлюсь на нем.

Изображение


Что дальше?

Фазы (Inbeetweens)

Самая сложная часть работы закончена, нам осталось почистить черновые рисунки, дорисовать недостающие фазы и раскрасить все сделанные кадры. Фазы, которые осталось дорисовать — это рисунки 3, 6, 8, 12 для первого шага и 16, 19, 21, 23 для второго (см. схему выше). Они будут «прямыми фазами», то есть положения конечностей в них нужно рисовать прямо посередине между теми, что зафиксированы на предыдущем и последующем рисунках:

Изображение


Автор: Никита Наджаров
Источник урока: nadzha.ru
Изображение

Вернуться в «Основы анимации»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя